Единое окно доступа к образовательным ресурсам

Введение в курс "Компьютерная графика". Шрифтовой плакат в программах Adobe Photoshop и Coreldraw: Учебное пособие

Голосов: 2

Целью данного пособия является ознакомление с основами курса "Компьютерная графика" и развитие у студентов пространственно-образного мышления, освоение навыков и приемов работы с программами "Adobe Photoshop" и "CorelDRAW", необходимых в их дальнейшей профессионально-творческой деятельности. Предлагаются примеры учебных заданий по практическому освоению работы над шрифтовым плакатом. В приложении пособия содержится разнообразный справочный материал. Учебное пособие предназначено для студентов, обучающихся по программам высшего профессионального образования по специальности 052400 - "Дизайн".

Приведенный ниже текст получен путем автоматического извлечения из оригинального PDF-документа и предназначен для предварительного просмотра.
Изображения (картинки, формулы, графики) отсутствуют.
                              Г.П. Аксенов
                          С. Ш. Евтых




Введение в курс «Компьютерная гра-
               фика»
 Шрифтовой плакат в программах
 «Adobe Photoshop» и «CorelDRAW»




                                     3


      МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
         Государственное образовательное учреждение высшего
                   профессионального образования
             «Оренбургский государственный университет»




                             Г.П. АКСЕНОВ
                              С.Ш. ЕВТЫХ




     ВВЕДЕНИЕ В КУРС «КОМПЬЮТЕРНАЯ
    ГРАФИКА». ШРИФТОВОЙ ПЛАКАТ В ПРО-
    ГРАММАХ «ADOBE PHOTOSHOP» «COREL-
                  DRAW»




      Рекомендовано Ученым советом государственного образовательного
      учреждения высшего профессионального образования «Оренбург-
      ский государственный университет» в качестве учебного пособия для
      студентов, обучающихся по программам высшего профессионального
      образования по специальности «Дизайн»




                              Оренбург 2004

4


ББК 32.973.26 я 73
     А 42
УДК 004.92 (075)


Рецензенты
    кандидат физико-математических наук, доцент кафедры информатики и ме-
    тодики преподавания информатики Оренбургского государственного педа-
    гогического университета С.А. Герасименко
    заведующий кафедрой архитектуры Оренбургского государственного уни-
    верситета В.Н. Михайлов



            Аксенов Г.П., Евтых С.Ш.
А 42        Введение в курс «Компьютерная графика». Шрифтовой плакат в
            программах «Adobe Photoshop» и «CorelDRAW»: Учебное пособие.
            – Оренбург: ГОУ ОГУ, 2004. – 127 с.: ил.




       Целью данного пособия является ознакомление с основами курса «Ком-
       пьютерная графика» и развитие у студентов пространственно-образного
       мышления, освоение навыков и приемов работы с программами «Adobe
       Photoshop» и «CorelDRAW», необходимых в их дальнейшей профессио-
       нально-творческой деятельности.
       Предлагаются примеры учебных заданий по практическому освоению ра-
       боты над шрифтовым плакатом. В приложении пособия содержится раз-
       нообразный справочный материал.
       Учебное пособие предназначено для студентов, обучающихся по про-
       граммам высшего профессионального образования по специальности
       052400 – «Дизайн».

                                                          ББК 32..973.26 я 73
          2404000000
       А ––––––––––––




                                                     © Аксенов Г.П., 2004
                                                     © Евтых С.Ш., 2004
                                                     © ГОУ ОГУ, 2004

                                                                           5


                                   Введение
                                           Чем больше художник знает, тем
                                           он свободнее и самостоятельнее,
                                                     чем больше он умеет,
                                                     тем больше он может
                                                                   К. Юон

        Система высшего образования и педагогическая наука в настоящее
время ориентируются на профессионально-творческое формирование личности
специалиста. Готовность дизайнера к профессиональной деятельности заклю-
чается в самостоятельном дизайн-проектировании образцов промышленной
продукции, средств транспорта, предметов культурно-бытового назначения.
Наряду с овладением навыками работы с разнообразными художественными
материалами на занятиях по рисунку и живописи перед будущим дизайнером
стоит важная задача освоения азов компьютерной графики и выработки умения
использовать её для решения композиционных и проектных задач.
        Компьютерная графика — прикладная область, лежащая на стыке ре-
месла и искусства. Без овладения ремеслом — суммой профессиональных на-
выков — вообще не удастся сделать ничего, заслуживающего внимания. В ил-
люстративной векторной графике к ремеслу относится знание объектных моде-
лей, положенных в основу работы программ, и приемов работы с этими
объектами. К области искусства относятся творческие идеи и замыслы, реали-
зующиеся в виде графического проекта.
        Кроме того, что относится к области изобразительного искусства в его
классическом понимании (композиция, колорит, традиционные техники рисун-
ка, графики и живописи), при работе с художественным произведением про-
граммными средствами к искусству, безусловно, следует отнести и выбор тех
приемов и сочетаний приемов, которыми художник добивается своей цели. Ар-
сенал технических приемов CorelDRAW 11 весьма обширен.
        Нарисовать простой рисунок, отретушировать фотографию, добавить
иллюстрацию в статью – вот задачи, которые встают ежедневно перед пользо-
вателями компьютеров. Более подготовленные пользователи создают рисунки
для Интернета, иллюстрации для книг, открытки, визитные карточки и многие
другие графические произведения.
        Предлагаемое пособие поможет студентам, обучающимся по програм-
мам высшего профессионального образования по специальности 052400 – «Ди-
зайн», решить многие другие проблемы, связанные с компьютерной графикой.
Рассматриваемые в пособии программы сочетают простоту освоения с мощны-
ми средствами обработки изображений. Предлагаются описания популярных
программ. Но вначале следует познакомиться с некоторыми терминами и пра-
6


вилами обработки графики в компьютерах, а также получить представление об
используемом оборудовании.

    1 Теоретический курс. Представление в компьютере гра-
фической информации

     1.1 Растровый рисунок

        Совсем недавно работа с качественными изображениями была уделом
специализированных дорогостоящих компьютеров, а рисунки на персональных
компьютерах не выдерживали никакой критики. Однако прогресс в этой области
огромен. Увеличение мощности персональных компьютеров позволило приме-
нять их для создания и обработки высококачественных рисунков, фотографий, ил-
люстраций. Основное, что обеспечило приход качественной графики на персо-
нальные компьютеры – это значительное увеличение объемов оперативной памя-
ти и жестких дисков. Рисунки занимают очень много места и, узнав принципы
представления в компьютере графической информации, вы поймете почему.
        Компьютер может обрабатывать только числа, поэтому рисунки долж-
ны быть представлены в цифровом виде, или, как принято говорить, закодиро-
ваны. Для кодирования рисунок разбивают на небольшие одноцветные части.
Все цвета, использованные в изображении, нумеруют, и для каждой части запи-
сывают номер ее цвета. Запомнив последовательность расположения частей и
номер цвета для каждой части, можно однозначно описать любой рисунок. Од-
нако количество цветов в природе бесконечно, и приходится похожие цвета
нумеровать одинаковыми числами. В зависимости от количества используемых
цветов, можно закодировать более или менее реалистичное изображение. По-
нятно, что, чем меньше цветов в рисунке, тем меньше номеров приходится ис-
пользовать, и тем проще закодировать изображение.
        В самом простом случае используется только черный и белый цвет. Для
кодирования черно-белых рисунков достаточно двух цифр, а так как в вы-
числительной технике применяется двоичная система счисления, то кодирование
монохромных изображений не представляет большой трудности. Рассмотрим
процесс преобразования рисунка в цифровую форму на простом примере. Возьмем
черный крест на белом фоне, см. рисунок 1.1, слева, и попробуем представить за-
пись его компьютерного аналога.




                     Рисунок 1.1 Кодирование рисунка
        Вначале приведем предлагаемый рисунок к прямоугольной форме, для
единообразия. Чтобы выделить прямоугольную рамку, захватывающую весь ри-
сунок, представим крест, вписанным в квадрат белого цвета.
                                                                             7


         Крест можно разбить на девять равных частей, каждая из которых бу-
дет иметь однородный цвет - черный или белый. Обозначим черный цвет еди-
ницей, а белый – нулем, см. рисунок 1.1, в центре. Запишем все получившиеся
цифры, начиная с левой части верхнего ряда. Мы получили число 010111010.
Это и есть компьютерный код нашего рисунка. Однако из этого кода неясно,
какого размера должна быть каждая часть рисунка. Поэтому договоримся, что
разделим рисунок на небольшие части заданного размера, см. рисунок 1.1,
справа. Теперь частей стало значительно больше, и компьютерный код стал
длиннее 000011110000000011110000 и так далее. Зато любой компьютер, по-
лучив этот код и зная, что каждая цифра означает цвет небольшого элемента
изображения заданного размера, легко восстановит рисунок.
         Рисунки, закодированные описанным способом, называются растровы-
ми изображениями, растрами или битмапами, от английского слова bitmap -
набор бит. Части, на которые разбиваются изображения, называют пикселями
(Picture ELement – элемент рисунка). Пиксели часто называют точками. Рису-
нок из множества пикселей можно сравнить с мозаикой. Из большого количе-
ства разноцветных камешков собирается произвольная картина, см. рисунок
1.2. Если для представления каждого пикселя в черно-белом рисунке достаточ-
но одного бита, то для работы с цветом этого явно недостаточно. Однако под-
ход при кодировании цветных изображений остается неизменным. Любой ри-
сунок разбивается на пиксели, то есть небольшие части, каждая из которых
имеет свой цвет. Например, рисунок, можно разбить более чем на тысячу час-
тей, или пикселей, см. рисунок 1.2. Так как в рисунке присутствует больше
двух цветов, каждая часть изображения будет представлена в памяти компью-
тера не одним, а несколькими битами. В зависимости от количества бит, отве-
денных для кодирования каждого пикселя, в изображении может присутствовать
                            от двух до десятков миллионов цветов.
                                    Объем информации, описывающий цвет
                            пикселя, определяет глубину цвета. Чем больше ин-
                            формации определяет цвет каждой точки в рисунке,
                            тем больше вариантов цвета существует. Понятно,
                            что для рисунков в естественном цвете требуется
                            больший объем памяти. Чтобы представить более
                            шестнадцати миллионов цветов, информация о ка-
                            ждой точке рисунка должна занимать четыре байта,
                            что в тридцать два раза больше, чем для монохром-
                            ного рисунка.

Рисунок 1.2 Увеличенное растровое изображение
      Таким образом, пиксель - маленькая часть рисунка. А каков размер пиксе-
ля? Не определив размер пикселя, невозможно построить изображение на основе
закодированных данных. Если же мы зададим размер, то без проблем восстановим
закодированный рисунок. Однако на практике не используют размер пикселей, а
задают две другие величины: размер рисунка и его разрешение. Размер описывает

8


физические габариты изображения, то есть его высоту и ширину. Можно задать
размеры в метрах, миллиметрах, дюймах или любых других величинах. Но в ком-
пьютере чаще всего размер задается в пикселях. Например, размер рисунка ком-
пьютера, см. рисунок 1.2, равен 32 на 32 пикселя. При отображении на мониторе и
печати на принтере каждый пиксель представляется отдельной точкой, если обо-
рудование не делает специальных преобразований. На старых мониторах, с круп-
ным зерном кинескопа, рисунок получится большим, а на современном принтере,
в котором используются мельчайшие точки, рисунок получится очень малень-
ким. А каким он должен быть на самом деле? Для этого задается разрешение изо-
бражения. Разрешение - это плотность размещения пикселей, формирующих изо-
бражение, то есть количество пикселей на заданном отрезке. Чаще всего разреше-
ние измеряется в количестве точек на дюйм – dpi (Dot Per Inch). Например, если
мы укажем, что наш рисунок компьютера имеет разрешение 72 dpi, это означает,
что на каждом дюйме может разместиться семьдесят два пикселя. Таким обра-
зом, ширина и высота рисунка будут равны немногим меньше половины дюйма,
или около двенадцати миллиметров. При отображении рисунков на мониторе, ис-
пользуют разрешение от 72 dpi до 120 dpi. При печати самым распространенным
разрешением является 300 dpi, но для получения высококачественных отпечатков
на современных цветных принтерах можно использовать и большее разрешение.
        Разбив рисунок на пиксели, описав цвет каждого пикселя и задав разре-
шение, мы полностью закодируем любой рисунок. Имея эту информацию, любая
компьютерная программа сможет восстановить исходное изображение. Теперь,
когда вы познакомились с принципами представления рисунков на компьютере,
можно разобраться, почему только современные персональные компьютеры
способны работать с качественной графикой.
        Как уже отмечалось, чтобы получить в рисунке естественные цвета,
следует использовать для кодирования каждого цвета четыре байта. Современ-
ные цветные принтеры печатают изображения с разрешением 1440 dpi.
Для представления с таким разрешением и глубиной цвета рисунка, размером
А4 (обычный лист бумаги), потребуется около 765 мегабайт. Даже для совре-
менных компьютеров это слишком много. Но рисунки размерами по 50 мега-
байт обрабатываются без особенных затруднений. Фотография размером четы-
ре на шесть дюймов и глубиной цвета 24 бита может занять 395 килобайт, если
используется разрешение 75 dpi, или более 35 мегабайт, при использовании
разрешения 720 dpi. Понятно, что при большем разрешении один и тот же ри-
сунок разбивается на большее количество точек, что существенно улучшает его
качество, однако работать с большими файлами становится довольно трудно.
        Растровые изображения достаточно широко используются в вычисли-
тельной технике. Фотографии и рисунки, введенные в компьютер, хранятся
именно в виде растровых изображений. Большинство рисунков во всемирной
компьютерной сети Интернет представляют собой растровые файлы. Име-
ется множество программ, предназначенных для работы с растровыми рисун-
ками. Зная способ кодирования изображения, программа для работы с графикой
может воспроизвести его на экране монитора или распечатать на принтере. С

                                                                             9


помощью специальных программ – графических редакторов – вы можете отре-
дактировать изображение.
        Растровые изображения обладают одним очень существенным недос-
татком: их трудно увеличивать или уменьшать, то есть масштабировать. При
уменьшении растрового изображения несколько со-
седних точек преобразуются в одну, поэтому теря-
ется разборчивость мелких деталей изображения.
При увеличении – увеличивается размер каждой
точки, поэтому появляется ступенчатый эффект, см.
рисунок 1.3. Кроме того, растровые изображения
занимают много места в памяти и на диске.
        Чтобы избежать указанных проблем, изо-     Рисунок 1.3 Увеличение
брели, так называемый, векторный способ кодиро-    растрового изображения
вания изображений.

     1.2 Векторные рисунки

        В векторном способе кодирования геометрические фигуры, кривые и
прямые линии, составляющие рисунок, хранятся в памяти компьютера в виде
математических формул и геометрических абстракций, таких как круг, квадрат,
эллипс и подобных фигур. Например, чтобы закодировать круг, не надо разби-
вать его на отдельные пиксели, а следует запомнить его радиус, координаты цен-
тра и цвет. Для прямоугольника достаточно знать размер сторон, место, где он на-
ходится, и цвет закраски. С помощью математических формул можно описать са-
мые разные фигуры.
        Чтобы нарисовать более сложный рисунок, применяют несколько про-
стых фигур. Например, взяв прямоугольник с закругленными краями и закрасив
его в черный цвет, добавив три белых прямоугольника и еще один черный, также
с закругленными краями, мы можем получить рисунок трехдюймовой дискеты,
см. рисунок 1.4.




        Рисунок 1.4 Векторный рисунок трехдюймовой дискеты
       Любое изображение в векторном формате состоит из множества состав-
ляющих частей, которые можно редактировать независимо друг от друга. Эти час-
ти называются объектами. Так как с помощью комбинации нескольких объектов
можно создавать новый объект, объекты могут иметь достаточно сложный вид.




10


       Размеры, кривизна и местоположение для каждого объекта, хранятся в
                              виде числовых коэффициентов. Благодаря этому
                              появляется возможность масштабировать изо-
                              бражения с помощью простых математических
                              операций, в частности, простым умножением па-
                              раметров графических элементов на коэффици-
                              ент масштабирования. При этом качество изобра-
                              жения остается без изменений, см. рисунок 1.5.
                                      Используя векторную графику, можно не
                              задумываться о том, готовите ли вы миниатюр-
                              ную эмблему или рисуете двухметровый транс-
                              парант.
Рисунок 1.5 Изменение размера векторных рисунков
        Вы работаете над рисунком совершенно одинаково в обоих случаях. В
любой момент вы можете преобразовать изображение в любой размер без потерь
качества. Важным преимуществом векторного способа кодирования изображений
является то, что размеры графических файлов векторной графики имеют значи-
тельно меньший размер, чем файлы растровой графики.
        Однако есть и недостатки работы с векторной графикой. Прежде всего,
некоторая условность получаемых изображений. Так как все рисунки состоят из
кривых, описанных формулами, трудно получить реалистичное изображение. Для
этого понадобилось бы слишком много элементов, поэтому рисунки векторной
графики не могут использоваться для кодирования фотографий. Если попытаться
описать фотографию, размер полученного файла окажется больше, чем соответст-
вующего файла растровой графики.
        Большинство простых графических программ работает с растровой гра-
фикой. Для работы с векторной графикой используются мощные специальные
редакторы, с которыми работают профессионалы. Однако некоторые графические
редакторы растровой графики позволяют включать в изображение векторные объ-
екты. В свою очередь, редакторы векторной графики могут работать с растровыми
рисунками. В нашем пособии описаны как простые программы работы с растровой
графикой, так и мощнейшие графические редакторы, обеспечивающие одновре-
менную обработку векторных и растровых изображений в одной иллюстрации.

     1.3 Цветные изображения

        Как уже отмечалось, каждый пиксель растрового изображения содержит
информацию о цвете. Любой векторный объект также содержит информацию о
цвете его контура и закрашенной области. Информация может занимать от одного
до тридцати двух битов, в зависимости от глубины цвета. Если мы работаем с
черно-белыми изображениями, то цвет кодируется нулем или единицей. Никаких
проблем в этом случае не возникает. Для несложных рисунков, содержащих 256
цветов или столько же градаций серого цвета, нетрудно пронумеровать все исполь-
зуемые цвета. Но для изображений в истинном цвете, содержащих миллионы раз-

                                                                            11


ных оттенков, простая нумерация не подходит. Для них разработаны несколько
моделей представления цвета, помогающих однозначно определить любой отте-
нок. Цветовая модель определяет способ создания цветов, используемых в изо-
бражении. Всего разработано три основных цветовых модели и множество их мо-
дификаций. Коротко рассмотрим основные модели представления цвета.
        Из школьного курса физики мы знаем, что солнечный свет можно разло-
жить на отдельные цветные составляющие. В то же время, собрав вместе в нужных
пропорциях разноцветные лучи, мы получим луч белого цвета. Изменим немного
пропорции – и у нас готов источник света заданного цвета. В телевизорах и ком-
пьютерных мониторах используется люминофор, который светится красным, зе-
леным и синим цветом. Смешивая эти три цвета можно получить разнообразные
цвета и их оттенки. На этом и основана модель представления цвета RGB, назван-
ная так по начальным буквам входящих в нее цветов: Red – красный, Green – зеле-
ный, Blue – синий. Любой цвет в этой модели представляется тремя числами, опи-
сывающими величину каждой цветовой составляющей. Черный цвет образуется,
когда интенсивность всех трех составляющих равна нулю, а белый – когда их ин-
тенсивность максимальна.
        Множество компьютерного оборудования работает с использованием мо-
дели RGB, кроме того, эта модель очень проста. Этим объясняется ее широкое
распространение. К сожалению, в модели RGB теоретически невозможно полу-
чить некоторые цвета, например насыщенный сине-зеленый, поэтому работать с
моделью цвета RGB не всегда удобно. Кроме того, модель RGB сильно связана с
реализацией ее на конкретных устройствах. Поэтому в компьютерной графике ис-
пользуются и другие модели цвета.
        Большинство цветов, которые мы видим в окружающем нас мире, являют-
ся следствием отражения и поглощения света. Например, солнечный свет, падая
на зеленую траву, частично поглощается, и отражается только его зеленая со-
ставляющая. При печати на принтере на бумагу наносится цветная краска, кото-
рая отражает только свет определенного цвета. Все остальные цвета поглощаются,
или вычитаются из солнечного света. На эффекте вычитания цветов построена
другая модель представления цвета, называемая CMYK. Эти буквы также взяты из
названий используемых цветов: Cyan – голубой, Magenta – пурпурный, Yellow –
желтый, Black – черный. Строго говоря, Magenta не является пурпурным цветом.
Точное название этого цвета – фуксин, но в компьютерной литературе и в про-
граммах принято называть этот цвет пурпурным. В разновидности этой модели,
называемой CMY, отсутствует черный цвет, но она применяется значительно реже.
        Выбор цветов для модели неслучаен, они тесно связаны с цветами модели
RGB. Голубой цвет образуется при поглощении красного, пурпурный при погло-
щении зеленого, а желтый отраженный цвет получается в результате поглощения
синего. При нанесении большего количества красок разных цветов поглощается
больше цвета и меньше отражается. Таким образом, при смешении максимальных
значений этих трех цветов мы должны получить черный цвет, а при полном от-
сутствии краски должен получиться белый цвет. Однако в действительности при
смешении трех красок получается грязно-бурый цвет, так как используемые ре-
альные красители отражают и поглощают цвет не так, как описано в теории. Чер-
12



    
Яндекс цитирования Яндекс.Метрика